En Clave de Sol 2.0

En Clave de Sol 2.0

La inquietud por aumentar la motivación del alumnado hacia las diferentes asignaturas en Secundaria, ha llevado a los profesores del colegio La Inmaculada a aplicar metodologías alternativas en el aula. Exponemos a continuación dos de ellas, que llevamos a cabo en la materia de Música.

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Proyecto “Creamos”

Si tuviéramos que definir a la humanidad en base a una faceta común a todas las culturas, encontraríamos en la música un criterio unificador inherente a todas ellas; es decir, la música es un lenguaje universal, comprensible para todos los humanos.

Asimismo, de todos es conocido el placer que aporta, ya que son muchas las ocasiones en las que, con una simple melodía, somos capaces de transportarnos a diferentes lugares o rememorar todo tipo de situaciones.

En este sentido, se ve muy positivo para el desarrollo y aprendizaje de los alumnos, el uso de la aplicación GarageBand de Apple, ya que les permite desde registrar sus propias voces para crear un podcast a producir pequeñas melodías con los distintos instrumentos musicales que nos ofrece esta completa herramienta de trabajo.

El objetivo de este proyecto, por tanto, es animar a los alumnos a expresarse y a desarrollar su creatividad musical, mientras despiertan en ellos emociones que ayudan a forjar su personalidad. Es en el segundo curso de la Educación Secundaria Obligatoria donde los alumnos comienzan a conocer la aplicación mediante la interpretación de distintas melodías con diferentes instrumentos, así como el manejo general de la misma. Y es al final de la etapa, cuando terminan creando de forma original melodías, ya sea instrumentales o vocales, acompañadas de instrumentación también original.



Proyecto “Casino”

Impulsados por la frase “La mejor forma de aprender es jugando”, el Departamento de Música apuesta en el curso de tercero de la Educación Secundaria Obligatoria por un aprendizaje basado en juegos (ABJ) como vía para la adquisición de los conocimientos relacionados con la historia de la música.

El ABJ es una metodología activa que consiste en la utilización de juegos analógicos, digitales y de rol como recurso para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su uso conlleva una serie de ventajas: es un elemento imprescindible para el buen desarrollo cognitivo de los alumnos, favorece la creación de un ambiente motivador frente al aprendizaje, reduce los niveles de estrés, facilita la asimilación de los contenidos,…

Se trata de una metodología que ayuda a la adquisición de las competencias, pues se aplican diferentes saberes para situaciones de la vida diaria, desde la competencia lingüística (intercambio de información oral, comprensión de textos,…), hasta la lógico-matemática (cálculo de puntuaciones) y la social y cívica (socialización, tolerancia a la frustración y la derrota,…).

A su vez mejora la concentración, la atención, la planificación, la organización y la memorización.

En este proyecto, los alumnos han de investigar sobre diferentes cuestiones en cada uno de los diferentes periodos históricos, siempre guiados por el profesor y, seguidamente, elaborar una baraja de cartas (10 por cada época) con la que “jugar y competir” con otros compañeros en diferentes juegos de dificultad creciente que pasan desde reconocer visualmente elementos hasta conocer características estilísticas o compositores destacados.


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